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Qual o Mercado de Trabalho para o Técnico Multimídia?

O mercado de trabalho para o profissional de produção multimídia é amplo e, com a rápida evolução de novas tecnologias, está em expansão.
Alguns exemplos de segmentos de atuação do profissional de multimídia são:
Produtoras de software
Produtoras de vídeo
Desenvolvedoras de aplicativos para dispositivos mobile
Agências de publicidade e propaganda
Veículos de comunicação diversos
Produtoras de conteúdo multimídia
Produtoras de e-learning e conteúdo para ensino a distância
Departamentos de comunicação e marketing de empresas públicas, privadas e ONGs.

Salário do profissional de Multimídia

Segundo pesquisa do Datafolha, um profissional de multimídia de nível técnico com o cargo de Editor de texto, imagem, TV e vídeo tem uma média salarial de R$ 2.107,40.
Um designer multimídia pode ganhar entre R$ 1.200,00 e R$ 4.000,00 e o salário de um gerente de projetos web varia entre R$ 5.000,00 e R$ 9.000,00, de acordo com a Catho.

Fonte: Guia da Carreira

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Técnico em Multimídia: Como é o curso?

De acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos, o profissional formado em Técnico em Multimídia “Desenvolve comunicação visual em meios eletrônicos, interfaces interativas, publicações digitais, animações 2D e 3D, jogos eletrônicos, web sites, web TV, TV digital e conteúdo audiovisual. Organiza e prepara arquivos digitais para aplicações web e multimídia, animações e games. Aplica técnicas de tratamento de imagens estáticas e em movimento que compõem estruturas de navegação em mídias digitais. Executa atualização de páginas web e portais”.
Objetivos do curso

Formar profissionais com aprofundamento no campo da comunicação visual, em diferentes mídias, com competência técnica, ética, política e responsabilidade social.

Objetivos específicos:
• Contribuir para a formação crítica e ética frente às inovações tecnológicas, avaliando seu impacto no desenvolvimento e na construção da sociedade;
• Estabelecer relações entre o trabalho, a ciência, a cultura e a tecnologia e suas implicações para a educação profissional e tecnológica, além de comprometer-se com a formação humana, buscando responder às necessidades do mundo do trabalho;
• Possibilitar reflexões acerca dos fundamentos científico-tecnológicos da formação técnica, relacionando teoria e prática nas diversas áreas do saber;
• Desenvolver produtos educativos e de comunicação visual para diferentes mídias, mobilizando conceitos e princípios da comunicação visual;
• Dominar as tecnologias disponíveis na área da produção visual com competência para assimilação de novas ferramentas tecnológicas;
• Formar sujeitos criativos capazes de mobilizar conhecimentos sobre arquitetura da informação e design;
• Produzir animações, utilizando conceitos e princípios de desenho e animação vetorial, bem como habilidade de raciocínio lógico e de orientação espacial, com respeito aos princípios da ética e da cidadania responsável.

Fonte: Catálogo Nacional de Cursos Técnicos

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CRT-RJ na luta pela aprovação do PL 5829-Lei de Energia Solar para todos

O CRT-RJ se une ao Movimento Solar Livre e entidades de todo o Brasil na defesa da Energia Solar sem taxações, com o objetivo de gerar emprego e renda para os técnicos .

O futuro do setor elétrico está em jogo com a votação do PL 5829-Lei de Energia Solar. O PL estabelece o marco regulatório para a microgeração distribuída de energia, o relatório final é do Deputado Lafayette Andrada.

“Gerar a própria energia elétrica, através de fontes limpas e renováveis e sustentáveis como o sol, o vento, biomassa, biogás e outras é um direito previsto na Constituição. Além disso, este Projeto de Lei ajudará a tirar do desemprego milhares de técnicos industriais em todo o país “, disse o presidente do CRT-RJ, Elizeu Medeiros, apoiador da causa.

Movimento Solar Livre:

Nasceu em Brasília em 7 de novembro de 2019. Ficaram conhecidos como os capacetes amarelos. É um grupo que luta pela democratização da energia limpa e renovável e pelo livre acesso à energia solar.
São empreendedores, trabalhadores, técnicos e consumidores a favor do uso livre da energia solar no modelo de geração distribuída.

O movimento é conhecido por ser apartidário, ter uma visão ampla e liberal quanto à política, à economia e aos costumes. As ações e imagens do movimento não tem vínculo com nenhuma vertente política, temos apoio de todos em virtude da causa nobre. Um movimento orgânico que tem muito a contribuir com a sociedade 4.0 (sustentável e livre).

Confira o andamento da PL 5829/2019, clicando aqui.

Participe da enquete a favor do PL 5829/2019, clicando aqui.

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Carros elétricos: quais são os modelos à venda no Brasil

O carro elétrico ainda está muito longe da realidade em países como o Brasil. A falta de infraestrutura de pontos de recarga e os preços proibitivos são dois grandes entraves à popularização deste tipo de veículo. Mesmo assim, o cenário está mudando de forma rápida. Empresas investem na construção de estações de recarga nas grandes cidades e é possível comprar um carro elétrico por menos de R$ 160 mil. Pode não ser uma pechincha, mas em um país no qual tudo custa caro, até que não parece tanto assim.

Veja os modelos:
Audi e-tron
Motorizações: dois motores elétricos (408 cv)
Autonomia: 436 km (ciclo WLTP)
Preços (em SP): de R$ 531.990 a R$ 599.990 (e-tron SUV) / de R$ 551.990 a R$ 629.990 (e-tron Sportback)

BMW i3
Motorizações: elétrica (170 cv)
Autonomia: 335 km (ciclo WLTP) / 440 km (com extensor de autonomia)
Preços (em SP): R$ 279.950

Caoa Chery Arrizo 5e
Motorizações: elétrica (122 cv)
Autonomia: 322 km
Preços (em SP): R$ 159.900

Chevrolet Bolt
Motorizações: elétrica (203 cv)
Autonomia: 416 km (ciclo EPA)
Preços (em SP): R$ 274 mil

JAC iEV20

Motorizações: elétrica (68 cv)
Autonomia: 400 km
Preços (em SP): R$ 159.900
JAC iEV40
Motorizações: elétrica (115 cv)
Autonomia: 300 km
Preços (em SP): R$ 225.900

Jaguar I-Pace

Motorizações: dois motores elétricos (400 cv)
Autonomia: 470 km (ciclo WLTP)
Preços (em SP): R$ 639.950

Mini Cooper S E
Motorizações: elétrica (184 cv)
Autonomia: 234 km (ciclo WLTP)
Preços (em SP): R$ 239.990 (Exclusive) / R$ 264.990 (Top)

Mercedes-Benz EQC
Motorizações: dois motores elétricos (408 cv)
Autonomia: 417 km (ciclo WLTP)
Preços (em SP): R$ 629.900

Nissan Leaf
Motorizações: elétrica (149 cv)
Autonomia: 270 km
Preços (em SP): R$ 259.900

Porsche Taycan
Motorizações: elétrica (Taycan: 408 cv / 4S: 530 cv / Turbo: 680 cv / Turbo S: 761 cv)
Autonomia: 407 km (4S, Turbo e Turbo S) – 463 km com opcional Performance Battery Plus / 484 km (Taycan)
Preços (em SP): de R$ 589 mil (Taycan) a R$ 1.079.000 (Turbo S)

Renault Zoe
Motorizações: elétrica (92 cv)
Autonomia: 300 km
Preços (em SP): R$ 203.978 / R$ 205.978

Fonte:UOL

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Quem vai pôr a mão no carro elétrico?

O que muda nas oficinas para atender carros elétricos:
1-área exclusiva para esses veículos;
2-ferramentas próprias para remover a bateria;
“gancho” de emergência para casos de choque elétrico;
elevador com base livre

“Temos uma área demarcada, e ali, só o técnico capacitado está autorizado a mexer nesse carro”, explicou Paulo Manzano, gerente de produtos da Jaguar Land Rover.

O padrão também é seguido pelas demais marcas.
As mudanças não se resumem a um box: as oficinas também têm equipamentos específicos. “Quando a bateria precisa ser retirada, há um local próprio para isso, para não haver contaminação. Há um elevador específico. Ele tem a fiação suspensa, para deixar toda a base livre”, explica Flávio Presezniak, gerente de projetos da Nissan.A alteração é essencial para permitir que um carrinho fique posicionado abaixo do veículo, e sirva de apoio para a bateria, quando essa precisa ser removida.

Técnicos qualificados:

Do que adiantaria uma oficina pronta, se não os funcionários não estiverem preparados para trabalhar ali? Por isso, os técnicos e consultores tiveram que passar por treinamento para atender os clientes, e, principalmente, não colocar a própria vida em risco.
A média, em todas as marcas, é de 2 mecânicos treinados por concessionária. Algumas, como BMW e a Renault apostam em parcerias com o Senai para capacitar seus profissionais. Outras trouxeram gente de fora do país para instruir seus funcionários.

A BMW, inclusive, tem vários níveis de treinamento. Quem efetivamente trabalha com o i3 teve que fazer o curso chamado HVT, que dura entre 7 e 15 dias, com custos diários de R$ 250.
Quem se formou no HVT ganha o direito de tentar um curso mais avançado, chamado de HVE. Ele tem duração de 1 mês, e os custos são cobertos pela própria BMW. No Brasil, há apenas 1 pessoa qualificada nesse nível, com outras 2 terminando a formação.
No caso de Renault e Nissan, os técnicos foram preparados no centro de treinamento da aliança, em Jundiaí (SP). Já a Land Rover aproveitou a estrutura de um autódromo no interior de São Paulo para capacitar seus profissionais, logo após o lançamento do I-Pace.
Nos três casos, as marcas “importaram” profissionais de países como Japão (Nissan), Portugal, Espanha (Renault) e Inglaterra (Land Rover) para ensinar os brasileiros a fazerem o trabalho da melhor forma.

Fonte: O Globo G1

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Manutenção de carros elétricos pode ser até 50% mais barata

Fim da ‘rebimboca da parafuseta’

O custo menor da manutenção acontece por motivo bastante simples. Enquanto um veículo com motor a combustão tem cerca de 350 partes móveis, um elétrico tem 50. Ou seja, o risco de algo quebrar é bem menor.
O dono de um carro elétrico também pode esquecer aquela lista de peças famosas, que exigem troca periódica. Velas, correias, filtros de combustível e de óleo, tudo isso é dispensado nesses carros.

Manutenção mais barata e menos peças móveis no motor também reduzem o risco de o proprietário cair nas mãos de algum mecânico desonesto que queira levar vantagem ao trocar peças sem necessidade.
Se a “empurroterapia” está com os dias contados, a manutenção em oficinas independentes ainda é algo impensável, principalmente pela estrutura necessária.
Quem estiver disposto a adaptar sua oficina terá que colocar a mão no bolso. Isso porque o investimento para poder receber veículos elétricos pode chegar a R$ 200 mil.
As revisões acontecem a cada 1 ano ou 10 mil km, e, até os 60 mil km, saem por R$ 2.904 – R$ 200 a menos do que as do Duster 1.6, que custa metade do preço do Zoe.
Curiosamente, a Renault prevê troca da bateria de 12V (não é a que armazena a energia que alimenta o motor) a cada 2 anos ou 20 mil km. “O Zoe tem muitos componentes que exigem mais da bateria de 12V. Se ela tiver uma pequena perda de energia o veículo emite um alerta e para de funcionar”, explica Eli Carvalho, analista de qualidade e métodos da rede da Renault.

E o seguro?

Além da manutenção, outro custo que costuma preocupar os donos de veículos é o seguro. A apólice de um carro elétrico é mais cara do que de um modelo da mesma faixa de preços, mas a combustão? A resposta é: na maior parte das vezes, não.
O G1 pediu à Minuto Seguros que cotasse o valor da apólice para os 4 carros elétricos, além de modelos de preços similares, mas com motor a combustão. Foi considerado um perfil masculino, morador do centro de São Paulo.

Para Vicente Lapenta, superintendente da Porto Seguro Auto, há dois motivos que podem fazer com o que o preço possa até abaixar no futuro. “O primeiro é que pouca gente tem, então o mercado de roubo ainda é baixo. A segunda coisa é que o carro elétrico dá muito menos manutenção. Por isso, tende a ter uma frequência de assistência mais baixa”, disse.

Fonte: O Globo G1

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Onde trabalha um técnico em processos fotográficos ?

Pode trabalhar em agências de comunicação, estúdios fotográficos, editoras, jornais, laboratórios fotográficos digitais, assistências técnicas, departamentos de comunicação de empresas em geral, como funcionário ou profissional autônomo.

A remuneração inicial de um fotógrafo depende muito da região onde ele atua, do tipo de fotografia que produz e do mercado onde trabalha.

Fonte: Guia da Carreira

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O que faz um Técnico em Processos Fotográficos?

O TÉCNICO EM PROCESSOS FOTOGRÁFICOS é o profissional que produz e gerencia imagens fotográficas, manipulando a linguagem de forma criativa. Utiliza os recursos tecnológicos para a produção de imagens em ambientes externos, locações e estúdios de fotografia, executando o tratamento, a edição e o gerenciamento de imagens fotográficas digitais. Utiliza os equipamentos respeitando as técnicas de iluminação para captura de imagens. Prepara imagens fotográficas digitais para diversos suportes. Manipula e manuseia acervos fotográficos digitais e convencionais, atua como colaborador de serviços para fotógrafos em eventos, estúdios, jornais, agências, produtoras, laboratórios fotográficos digitais.

Fonte ETEC

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Como é o curso de Técnico em processo fotográfico?

Você deve ter concluído o ensino médio, ou, pelo menos, estar cursando o 2º ano do ensino médio. Este curso é para quem tem organização e cuidado com equipamentos delicados, tem sensibilidade para identificar cenas fotográficas e afinidade com harmonização de cores, texturas, formas e iluminação .Caso a sua turma tenha aulas remotas, você precisará usar um computador que tenha, ao menos, as seguintes características: Windows 8, acesso à internet de 8 Mbps, processador Core i5 ou equivalente com suporte a 64bits, espaço disponível em disco de 30 GB, caixa de som, microfone e memória RAM de 4 GB.
O que vou aprender?

  • Captar imagens fotográficas digitais
  • Iluminar cenários
  • Realizar revelações digitais
  • Editar e tratar fotos digitais
  • Captar vídeos com equipamentos fotográficos
  • Fazer ensaios fotográficos e elaborar portfólios
  • Produzir imagens fotográficas jornalísticas e documentais, publicitárias, de moda e editoriais, de paisagens, de arquitetura e interiores, além de fotografias sociais, como eventos sociais e corporativos


Fonte: Senac

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Como é o processo de programação de jogos eletrônicos?

O processo de programação de um jogo começa com uma série de experimentos e desenvolvimento de protótipos coordenados pelo game designer que é responsável por criar as ideias.
Protótipo
Escrever protótipos de características as ideias da programação não tem nada a ver com o quê esta escrito, as ideias de um jogo são as etapas​ iniciais do processo, nessa fase são testados a eficiência dos algoritmos. A fase de criação de protótipos também se estende ao longo de toda a programação do jogo.
Os protótipos não precisam ser necessariamente escritos na linguagem de programação usada no jogo, eles são apenas conceitos e testes de ideias que podem ser usados no produto final.
Eles podem utilizar uma ferramenta de RAD (rapid application development) para agilizar o desenvolvimento e focalizar-se apenas nos conceitos do programa e não em paradigmas de linguagem de programação. Ao final esse protótipo tem que ser portados para a ferramenta final usada no jogo.
Game design
Apesar do papel principal do programador não ser o game design, eles podem contribuir para o mesmo, com troca de informações entre outras áreas do desenvolvimento.
Linguagem de programação
A partir do momento em que se decide o conceito do jogo, também é decidido a linguagem de programação que será usada. A escolha depende de vários fatores como a familiaridade dos programadores com a linguagem, a portabilidade, etc.
Atualmente a linguagem de programação mais usada para desenvolvimento de jogos é C++, principalmente em grandes jogos de videogames,[1] no geral são usados as linguagens orientada a objetos. Alguns jogos podem também usar linguagem Assembly para priorizar principalmente a performance,[1] com uma comunicação direta com o hardware.
No caso mobile, os jogos nativos para o sistema iOS são em Objective-C e para Android são em Java.[1] As engines facilitam muito, permitindo o jogo ser desevolvido para ambos os sistemas.[1]
No caso web, os jogos cada vez mais são desenvolvidos em linguagens de script como HTML5 e/ou JavaScript.[1] Quando se trabalha com engine também é comum criar algumas versões reduzidas da linguagem C, ou usar existentes como Lua e Python.
Ferramentas de programação
Um dos pontos importantes da programação de jogos é qual ferramenta usar para o desenvolvimento. Existem inúmeras ferramentas grátis ou pagas que realizam inúmeros tipos de desejos para a programação de jogos. Essas ferramentas podem ser simples bibliotecas, grandes APIs, ou game engines.
Existem ferramentas específicas para gráficos, sons, input, AI, física, etc. Existem também ferramentas que englobam todos esses casos. Também existem ferramentas que são multiplataformas, que com o mesmo código podem criar jogos para diferentes sistemas operacionais e consoles.
APIs
Existem várias APIs usadas para a programação de jogos, as mais populares para computadores são o DirectX e o OpenGL, a maioria das engines e jogos são criadas em cima dessas APIs. Consoles possuem APIs próprias, mas sua programação é semelhante para facilitar a portabilidade.
Estrutura do código
Jogos são softwares, que realizam ações através de comandos fornecidos pelos usuários, que podem ser em formato de texto ou conter interfaces gráficas. Contendo partes do código que podem ser acessadas pelos comandos dos usuários e partes que são acessíveis apenas pelo código interno do jogo.
Performance e uso de memória
Quando se programa um jogo deve-se fazer uma projeção da performance e do uso de memória que a aplicação irá fazer. Não se pode fazer códigos que sobrecarreguem o processador ou a GPU, também não se pode sobrecarregar a memória RAM carregando todos os bytes com o jogo de uma só vez.
Loop principal
Todos os jogos em geral contém um loop principal, esse loop é o que dá vida ao jogo, quando este loop chega ao fim o jogo também chega ao fim. O que este loop faz é periodicamente verificar os comandos do usuários e realizar ações, ele tem o seguinte formato:
while(usuário não pede para sair)
verificar entrada do usuário (através de teclado, mouse, controller, etc…)
realizar AI
verificar colisões
renderizar gráficos 3D (caso seja um jogo 3D)
pintar o gráfico na tela (junta a imagem em 3D renderizada junto com a 2D em um único buffer)
tocar som
end while
Classes e objetos
A programação orientada a objetos facilita o desenvolvimento do jogo por permitir ao programador a abstração de classes e subclasses (polimorfismo) e a criação de objetos. Algumas classes já podem vir embutidas dentro da própria API, principalmente as que tratam imagens, sons, modelos 3D, etc. já as classes que fazem parte do jogo em si são criadas pelo programador.
Tempo
Na parte de tempo temos 3 tipos de classes, as tarefas (tasks), os eventos, e os intervalos. As tarefas são ações que são executadas infinitamente no loop, os eventos são ações que são executadas apenas quando acontece algum pedido de comando, e os intervalos são pequenas porções de tarefas que são executadas apenas durante um determinado período de tempo.
Input
São responsáveis pela checagem da entrada de algum comando feito pelo usuário, como apertar uma tecla do teclado, mover o mouse, direcionar um joystick, etc. São os comandos de input que iniciam a execução de eventos.
Gráficos
Na parte gráfica geralmente se criam classes para os cenários (que são objetos estáticos imóveis), e para os atores (que são objetos dinâmicos que podem ou não se mover), o programador cria o código para fazer a interação do ator com outros atores e com o cenário.
Em gráficos 3D, os objetos são colocados em uma lista ou árvore para a uma renderização final que cria uma foto da cena 3D.
Em gráficos 2D se trabalha com camadas (layers) que são pintadas umas em cima das outras, um jogo pode ter várias camadas (uma camada para o céu, outra para o terreno, outra para os personagens, etc) o programador deve ditar a ordem a qual essas camadas são pitadas, já que uma camada nova sobrepõe a outra anterior, por isso os cenários são pintados antes dos personagens, se acontecesse o contrário os personagens não poderiam ser vistos.
Física
Responsável pela reação causada pela ação de algum objeto 2D ou 3D, é responsável pelo cálculo e resposta de colisão, também coordena constantes como gravidade, dinâmica de fluido, fricção, inércia, etc.
Trabalha com animated body (corpos que não são afetados fisicamente), como os cenários, rigid body (corpos que se relacionam fisicamente com outros corpos) como uma roda, e soft body (corpos que se relacionam fisicamente com outros corpos e com si mesmo) como uma ragdoll.
Áudio
Na parte de áudio temos 2 tipos de sons, as músicas e os efeitos sonoros. As músicas são colocadas em background e ficam em execução constante e os efeitos sonoros são executados apenas quando acontece algum evento, como uma colisão.
Inteligência artificial
Na parte de inteligência artificial temos os nódulos de caminho (node paths) que são pontos invisíveis no cenário por onde os objetos se deslocam, esses pontos podem estar interligados através de listas, árvores, matrizes, circuitos, ou algum outro tipo de grafo. O comportamento do objeto vai depender do algoritmo utilizado para tratar a AI.
Redes
Na parte de comunicação via LAN ou Internet temos classes que tratam das entradas de dados e classes que tratam da saida de dados. Sempre deve-se pensar no gasto mínimo da banda para diminuir a ocorrência de lags, por isso as sempre que possível as comunicações são feitas através de chamadas, que são instruções passadas de um computador para o outro.
Classes auxiliares
Na estrutura do código do jogo também podem ser criadas classes auxiliares que servem principalmente para um melhor estruturamento e entendimento do código, apesar de não serem obrigatórias em seu uso, acabam se tornando necessárias a medida que o código do jogo vai crescendo.

Fonte: Wikipédia

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